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Jeu de Cartes Theory 11 - Dune
jeu de 54 cartes Theory 11 - Dune
Contrôlez l'Épice, contrôlez l'univers...
Dune : Imperium est un jeu qui puise son inspiration dans l’univers et les personnages de Dune, à la fois dans l'œuvre littéraire de Frank Herbert, Brian Herbert, and Kevin J. Anderson dont il tire ses origines, mais également dans le prochain film de Legendary Pictures, réalisé par Denis Villeneuve.
En tant que Dirigeant de l’une des grandes maisons de Landsraad, érigez votre bannière et rassemblez vos forces et vos espions. La guerre est proche, et au centre du conflit se tient Arrakis - Dune, la planète des sables. Dune : Imperium emploie le deck-building pour ajouter une mécanique astucieuse d’informations cachées au traditionnel placement d’ouvriers.
Vous commencez avec une carte de Dirigeant, et un deck identique pour tous les joueurs. Alors que vous allez acquérir de nouvelles cartes et façonner votre deck, vos choix définiront vos forces et vos faiblesses. Ces cartes vous permettent d’envoyer vos Agents sur les différents lieux du plateau de jeu, votre stratégie est donc affectée par l’évolution-même de votre deck.
Vous pouvez devenir un puissance militaire, capable de déployer plus de troupes que vos adversaires, ou vous pouvez acquérir des cartes vous ouvrant les portes des quatre factions politiques représentées dans le jeu : l’Empereur, la Guilde Spatiale, l’Ordre du Bene Gesserit et bien sûr, les Fremens. Battez vos adversaires au combat, manipulez habilement les factions politiques, et obtenez les précieuses cartes L’épice doit couler pour mener votre Maison à la victoire !
Contenu : 1 Plateau de jeu 1 Fiche Guide des emplacements du plateau 1 Fiche de règles pour la Maison Hagal 1 Livret de règles Jetons en bois : 15 jetons Eau 24 jetons Solari 4x larges (valeur 5) 20x petits (valeur 1) 23 jetons Épice 3x larges (valeur 5) 20x petits (valeur 1) 1 meeple Mentat 4 jetons Alliance 4 jetons du Baron Harkonnen 1 jeton Premier joueur 8 Cartes Dirigeants (avec le rappel de Séquence de Tour au verso) Cartes : 18 cartes Conflit 4x Conflit I 10x Conflit II 4x Conflit III 40 cartes Intrigue 67 cartes Imperium 24 cartes Réserve 8x Contact d’Arrakis 10x L’Épice Doit Couler 6x Espace Plissé 31 cartes de la Maison Hagal Éléments de jeu pour chaque Joueur (x4 couleurs) Un Deck de départ de 10 cartes 16 cubes en bois 2 disques en bois 3 Agents (meeples en bois) 3 Marqueurs Contrôle 1 Marqueur Combat
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Contactez-nousLes règles fournies dans la boîte de jeu sont en général conçues pour être les plus claires possibles. Cependant, si vous ne comprenez pas certains points de règles, nous vous recommandons de chercher sur internet l’explication des règles en vidéo en recherchant "vidéo règle" suivi du nom du jeu. Petit conseil, si vous n’êtes pas à l’aise avec l’explication des règles, n’hésitez pas à visionner cette vidéo avec les joueurs avec qui vous comptez jouer.
Tous les jeux que nous vendons disposent d'une règle rédigée en français.
Cela dépend des éditeurs mais il est souvent possible de les contacter directement sur leur site web, dans leur section service après-vente. En cas d'échec, vous pouvez également nous joindre via notre formulaire de contact et nous ferons ce que nous pouvons pour trouver une solution à votre problème.
A partir de 8 ans l’âge minimum indiqué sur la boîte est à voir comme une difficulté et non un âge exact auquel on peut ou non jouer au jeu. Ainsi, tous les jeux de société familiaux aux règles simples pourront aussi bien être joués en famille avec des enfants (à partir de 8 ans") qu'entre adultes. Les jeux plus complexes seront conseillés à partir de 10 ou 12 ans et enfin les jeux très experts seront recommandés à partir de 14 ans.
Il est recommandé de respecter l'âge minimum indiqué sur le jeu afin que l'enfant puisse en profiter pleinement.
Non, le jeu ne dispose en général pas du matériel nécessaire pour jouer à plus que le nombre maximum indiqué. De plus, dans les rares cas où cela serait possible en termes de matériel, l'expérience de jeu s'en verra tout de même sérieusement dégradée et éloignée de l'expérience originale pensée par l'auteur.
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