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Vol de Nuit

Référence : VOL 001

Nombre de joueurs 2 à 5 joueurs
12 ans et +
30 minutes
Difficulté

Incarnez une équipe de pilotes, chargés de livrer le courrier de Patagonie.

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"Volez à travers la nuit jusqu’à entrevoir les premières lueurs du jour ou sombrez dans l’océan noir d’un vol sans lendemain. »

Dans ce jeu inspiré du roman d’Antoine de Saint-Exupéry paru en 1931, les joueurs incarnent une équipe de pilotes de l’Aéropostale, chargés de livrer le courrier venu de Patagonie. Mais en pleine nuit, ils vont devoir affronter de nombreux dangers : tempête, vent, brume et autres perturbations agitent le ciel. Leur seul moyen de gagner : communiquer et coopérer, garder espoir et surtout, arriver vivants jusqu’à l’aube.

Au cours de la partie, les joueurs devront coopérer afin d’avancer sur le plateau, et d’éviter les cases qui représentent des dangers pour l’avion et leur équipage. Leur but : arriver jusqu’à l’Aube, et donc voir le soleil se lever sur un jour nouveau. Pour avancer, les joueurs devront réaliser un plan de vol aussi précis que possible. Mais la communication sera conditionnée entre les joueurs par de nombreuses cartes, ainsi que par leur jauge d’Espoir qui risque de s’amenuiser au fur et à mesure de leur avancée, et des Perturbations qu’ils rencontreront.

Pour continuer d’avancer, ils devront faire preuve de stratégie, de tactique et faire confiance au Commandant du tour. S’ils arrivent jusqu’à une des cases Aube , les joueurs auront tous gagné : ils pourront ramener le courrier et espérer survivre. lors du prochain vol. Mais s’ils n’ont plus d’Espoir, ou que la pioche de Carburant est vide, la partie est perdue : l’avion s’est écrasé dans les profondeurs de la nuit.

Contenu : 1 tuile Aube et 1 tuile Crépuscule, 6 tuiles Terrains recto/verso, 3 tuiles Relais, 1 pion Avion et 1 cube Espoir, 1 jeton Commandant, 16 jetons Case et 4 jetons Cible, 152 cartes, 1 livret de règles.

  • Mécanisme(s) : Coopératif - Programmation
  • Thématiques : Antoine de St Exupéry - Avion

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